DaVinci Club AR

Go back
CertifiedEducation quality
12/2018
DaVinci Club AR

DaVinci Club AR

Equally
Social skills
Casual AR exploration app for social learning.

DaVinci Club AR is an Augmented Reality game that makes kids move and learn English in a casual and fun way. The kids can explore their surroundings, take pictures and answer questions about the things they find. The game supports social sharing with your friends.

Age groups 
Elementary
Price 
Free with subscription
Languages 
English
Platform 
Mobile iOS
Registration 
Required
Offline play 
Playable offline
Pictures
Pedagogy
Educational Quality
Learning Goals

The pedagogical analysis covers how the product supports learning of the identified skills. The student’s role is assessed by four contrary pair parameters, which are selected to cover the most essential aspects on the use of the product.

Passive
Active
Avatar customisation and AR options are very encouraging, and the app motivates exploring things further. Progression is clearly tracked and easy to follow! The app can be used flexibly based on the child's own interests.
Rehearse
Construct
Users prior knowledge on the area is not assessed and it does not affects the baseline. This allows the user to progress and explore based on their own interest. Learning or memorizing comes naturally when the user explores the content.
Linear
Non-linear/Creative
DaVinci Club AR is casual and informal learning experience, where the learning happens by exploration.
Individual
Collaborative
The users can play the game only by themselves, but when joined with friends, active friends can helps others reach their weekly goal.

The following are the high educational quality aspects in this product.

The app activates user to explore, document and name their surroundings. Allows adult to access and discuss the documented content.
Children are encouraged to move - walking, crawling, reaching out and bending to find and open AR-contents.
The app combines technology and physical activity in a purposeful way
The app makes the user learn new words and concepts.

The supported learning goals are identified by matching the product with several relevant curricula descriptions on this subject area. The soft skills are definitions of learning goals most relevant for the 21st century. They are formed by taking a reference from different definitions of 21st century skills and Finnish curriculum.

Subject based learning goals

Oppilaita kannustetaan kysymään ja kuuntelemaan, tekemään tarkkoja havaintoja, etsimään tietoa sekä tuottamaan ja kehittelemään yhdessä ideoita ja esittämään työnsä tuloksia.
Ajattelun kehittymistä ja oppimista tuotetaan monipuolinen liikkuminen ja motoriset harjoituksien avulla.
Työskentelyn lähtökohtana ovat oppilaiden omat kokemukset, havainnot ja kysymykset.
Ohjataan oppilaita kehittämään kuvanlukutaitoa kokeilemalla kuvallisia ilmaisutapoja sekä tarkastelemaan visuaalisen vaikuttamisen keinoja lähiympäristössä.
Oppilaille luodaan runsaasti tilaisuuksia kysyä ja ihmetellä, kertoa tarinoita, esittää näkemyksiään ja jakaa kokemuksiaan monenlaisia välineitä ja ilmaisun keinoja käyttäen.
Oppilaita ohjataan hankkimaan tietoa erilaisista lähteistä ja välittämään tietoa muille.
Koulutyössä harjoitellaan eri viestintäjärjestelmien sekä opetuskäytössä olevien yhteisöllisten palvelujen käyttöä.
Luodaan oppilaille mahdollisuuksia etsiä, kokeilla ja käyttää omaan oppimiseen ja työskentelyyn parhaiten sopivia työtapoja ja -välineitä.
Opetellaan tieto- ja viestintäteknologian keskeistä käsitteistöä.
Oppilaat saavat kokemuksia oppimista tukevien yhteisöllisten palveluiden käytöstä ja harjoittelevat käyttämään tieto- ja viestintäteknologiaa erilaisissa vuorovaikutustilanteissa.
Tieto- ja viestintäteknologian perustaitoja harjoitellaan ja opitaan käyttämään niitä opiskelun välineinä.
Tutustutaan, mihin tarkoituksiin tieto- ja viestintäteknologiaa käytetään lähiympäristössä ja mikä sen merkitys on arjessa.
Oppilaat harjoittelevat monimuotoisia tilaisuuksia oppia työskentelemään yksin ja yhdessä toisten kanssa.
Kannustaa oppilasta fyysiseen aktiivisuuteen, kokeilemaan itsenäisesti ja yhdessä uusia, erilaisia liikuntatehtäviä sekä rohkaista ilmaisemaan itseään liikunnan avulla.
Kannustaa oppilasta ihmettelemään ja kyselemään sekä käyttämään yhteisiä pohdintoja pienten tutkimusten ja muun toiminnan lähtökohtana.
Kannustaa oppilasta iloitsemaan ympäristöopin oppimisesta, omasta osaamisesta ja uusista haasteista sekä harjoittelemaan pitkäjänteistä työskentelyä.
Ohjata oppilasta kuvailemaan, vertailemaan ja luokittelemaan monipuolisesti eliöitä, elinympäristöjä, ilmiöitä, materiaaleja ja tilanteita sekä nimeämään niitä.
Ohjata oppilasta käyttämään tieto- ja viestintäteknologiaa tiedon hankkimisessa sekä havaintojen taltioimisessa ja esittämisessä.
Ohjata oppilasta tekemään havaintoja ja kokeiluja koulussa ja lähiympäristössä eri aisteja ja yksinkertaisia tutkimusvälineitä käyttäen sekä esittelemään tuloksiaan eri tavoin.
Ohjata oppilasta tutkimaan ja toimimaan sekä liikkumaan ja retkeilemään lähiympäristössään.
Ohjata oppilasta ymmärtämään yksinkertaisia kuvia, malleja ja karttoja ympäristön kuvaajina.
Tarjota oppilaalle mahdollisuuksia toteuttaa luontaista uteliaisuuttaan ja auttaa oppilasta kokemaan ympäristöopin asiat merkitykselliseksi itselleen.
Encouraging the joy of learning about environment
Encouraging the student to wonder and ask questions and using questioning as a basis for creating studies and other activities
Guide the student to explore and being active and moving independently outdoors
Guide the student to interpret simple images, models and maps
Guide the student to name, describe, compare and classify living organisms, habitats, natural phenomena, materials and situations.
Guide the students in using ICT in gathering, documenting and presenting data and knowledge.
Guiding the student in making observations and experiments in and outside of school by using their own senses and simple devices.
Provide students with the opportunity to carry out their natural curiosity and help the student to experience environmental issues relevant to themselves.

Soft skills learning goals

Learning to notice causal connections
Learning to use foreign language in work context
Practicing decision making
Connecting subjects learned at school to skills needed at worklife
Learning to build information on top of previously learned
Encouraging to build new information and visions
Learning to combine information to find new innovations
Using technology as a part of explorative and creative process
Using technological resources for finding and applying information
Practicing logical reasoning, algorithms and programming through making
Using technology for interaction and collaboration
Practicing to use information independently and interactively
Practicing to find, evaluate and share information
Learning to view and consider media and advertising critically
Learning to acquire, modify and produce information in different forms
Practicing to notice causal connections
Practicing to look things from different perspectives
Learning to find the joy of learning and new challenges
Creating requirements for creative thinking
Practicing creative thinking
Encouraging students to be innovative and express new ideas
Practicing to use imagination and to be innovative
Practicing categorization and classification
Practising visual recognition
Practicing to work with others
Practicing communication through different channels

The Finnish Educational Quality Certificate

Our Quality Evaluation Method is an academically sound approach to evaluating a product’s pedagogical design from the viewpoint of educational psychology.

The method has been developed with university researchers and all evaluators are carefully selected Finnish teachers with a master's degree in education.

More about the evaluation